- Unreal Engine 4 特效设计必修课
- UEGOOD 舒辉
- 2133字
- 2025-02-24 05:40:41
2.2 创建一个材质
现在来创建一个材质球。首先在资源浏览窗口左侧,鼠标右键单击Content项目根目录,如图2-4所示,选择New Folder建立一个新文件夹。如图2-5所示,给该文件夹命名为Materials或者Caizhi,尽量不要用中文名来命名。工欲善其事,必先利其器,先把文件夹归类建立好,在以后的工作中才能不至于混乱地到处找东西。
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图2-4
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图2-5
如图2-6所示,单击刚刚建立的文件夹并在资源浏览器右边窗口空白处单击鼠标右键,选择Material创建一个材质球,并且给这个新材质球命名,如图2-7所示。按功能键F2可以对选中的物件重新命名。双击这个新建的材质球,会弹出材质编辑窗口,如图2-8所示。
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图2-6
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图2-7
A:菜单栏。
B:工具栏。
C:预览窗口。
D:表达式属性。
E:材质编辑视图。
F:表达式列表。
材质窗口的菜单栏中有一些常用菜单,如保存、撤销操作等,可针对当前材质窗口进行。
工具栏中放置了一些常用按钮,如保存、资源管理器中查找该材质球、Apply应用材质、搜索、材质主体、清除无用节点、显示连线、实时更新预览、活动节点、实时更新节点状态等。在计算机配置比较好的情况下,推荐把这四个按钮全部激活,可以实时在预览窗口中看到材质表达式当前的动态。
在Live Preview按钮激活的状态下,可以在物体预览窗口中看到材质当前的形态,更可以在预览窗口右上这些按钮中选择不同的模型状态来进行全方位查看。
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图2-8
当我们在材质编辑窗口中什么都不选择时,此时左侧属性窗口便显示出该材质的基础属性,在一般的特效制作过程中,能够用到的选项只有这样几个。如图2-9所示为Blend Mode(混合模式),可以在混合模式的选择栏中选择材质是普通、透明,还是高亮叠加。 Shading Model(光照样式)类型栏中可以选择材质是默认、无光(最常用),还是其他的光照效果。另外就是Two Sided(双面显示),一般没什么特殊需求的时候,建议把“双面显示”开启。在实例的讲解中会涉及更改混合模式和光照样式的操作,会说明什么样的材质需要什么样的模式应对。
图2-10是材质的中英文版本对比,Normal(法线纹理)的翻译不正确。材质输入节点有些是灰色不可用状态,这个和材质的混合模式与光照模式有关,所以暂时显示的是不可用状态。不同的混合模式类型与光照模式类型可以启用其他输入节点。推荐读者使用英文版本进行制作,中文版有些功能翻译实在是让人尴尬。
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图2-9
材质编辑窗口右侧的表达式列表,可以很方便地把需要的表达式用鼠标拖到编辑窗口中来应用。
了解完材质编辑窗口,来做一些实际操作。首先需要往虚幻引擎编辑器中添加一张纹理贴图。在虚幻4主界面下面的资源浏览器Content根目录下,建立一个名为Textures的文件夹,专门用于存放贴图,如图2-11所示。
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图2-10
建立新文件夹的方式和之前一样,鼠标右键单击Content根目录,然后在弹出的菜单栏中选择New Folder,随后把新文件夹改名为Textures或者Tietu或者任意你想起的名字,如图2-12所示。
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图2-11
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图2-12
如图2-13所示,鼠标右键单击新建的贴图文件夹,并在弹出的菜单中选择New Asset选项中的Import to这个选项,接着选择要导入的贴图文件路径,选中需要的纹理贴图导入到引擎中。可以使用Shift或Ctrl键进行多选。导入对象最好在文件类型上保持一致,例如第一批导入的都是贴图,第二批都是模型文件等。纹理贴图和模型一起导入的话可能会导致引擎的崩溃。
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图2-13
提示
可以像平时在Windows系统中对文件进行操作一样,直接把需要的文件从计算机文件夹里拖动到虚幻4的Content Browser窗口对应文件夹中,也能实现对文件的导入操作。
将贴图导入到资源管理器中以后,就能在相应的文件夹中对它进行查看了。本案例导入的是一张黑白网格贴图,如图2-14所示,在资源图标的左下方有五角星形,说明该图片还未被保存,按Ctrl+S组合键保存项目就不会再出现提示星形了。
如图2-15所示,找到Materials文件夹中刚才建立的材质球,双击材质球打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中按住T键,在空白处单击鼠标左键建立纹理贴图表达式,或者在表达式选择栏找到Texture Sample以后,把它拖到左边的编辑窗口中,如图2-16所示。
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图2-14
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图2-15
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图2-16
此时已经将Texture Sample表达式加入到材质编辑器中,选中Texture Sample表达式,此时左边属性窗口中会出现表达式的各项参数。如图2-17所示,单击箭头处的None按钮,然后选择一个贴图。案例中选择的是刚才导入的黑白线条纹理贴图,如图2-18所示。
此时在节点编辑窗口中,该节点窗口已经出现贴图预览。如图2-19所示,鼠标左键单击并拖动右边五个通道(五个圆形键分别代表RGB、R、G、B、Alpha这五个通道)中最上方的RGB混合通道,如图2-20所示,将拉出的线连接到材质输入节点中的Base Color基本颜色上再放开鼠标左键,建立表达式与材质之间的连接。
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图2-17
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图2-18
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图2-19
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图2-20
如果连错线了怎么办呢?这个也简单,按住Alt键,然后鼠标左键单击任意一头已经连接好线的圆形节点,就可以把它们断开了;也可以在连好线的任意一个圆形连接点处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择,同样能够断开已经连好的线。
提示
需要牢记:无论编辑窗口中表达式连线有多少,最后输入到材质节点位置的连线只能有唯一的一条。
在材质编辑完成以后,可以在编辑窗口左侧的材质预览窗口中看见当前材质的形态。最后最关键的一步是单击工具栏中的Apply按钮,应用材质设置,如果不单击Apply按钮应用材质的话,是不能应用材质编辑结果的。
如图2-21所示,回到虚幻4主界面,把新建的材质球直接从资源浏览窗口的材质文件夹中拖动到场景中想赋予这个材质的物体上,或者是拖动到选定物体属性栏中的材质球上,这个材质效果便会在选中的物体上出现了。
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图2-21